Slide LINEBALL
lineball

Hoy día el concepto de salud se entiende desde un punto de vista amplio, quedando obsoleta y simplista la concepción de ésta como la mera ausencia de enfermedad. Por tanto, la Organización Mundial de la Salud, la define como el más completo estado de bienestar físico, mental y social que permite el contexto en el que se desarrolla el individuo. 
En este apartado, es importante señalar la diferencia entre deporte adaptado y deportes integradores. Los deportes adaptados permiten, gracias a la modificación del reglamento la práctica de los mismos por usuarios que presentan algún tipo de discapacidad motórica, intelectual o sensorial. Por el contrario, los deportes o juegos integradores son actividades físicas específicas para ser practicadas por usuarios de los colectivos anteriores. En concreto, el Lineball es un deporte integrador específico para jugadores con discapacidad visual.

En el contexto escolar, es muy habitual encontrar alumnos/as con discapacidades visuales, las cuales, serán equiparadas al resto de compañeros/as mediante el uso de antifaces opacos para todos los jugadores de este deporte. La falta de estimulación visual provoca un desarrollo y una agudeza en el resto de sentidos, especialmente oído y tacto, así como, una ampliación en facetas de índole cognitivo como la atención y la concentración; de ahí, que el Lineball sea muy indicado para el alumnado con déficit de atención y concentración (TDAH).

 

origen del deporte

Este deporte nace a propuesta del departamento de EF del IES LÓPEZ NEYRA, con objeto de encontrar una actividad física que integre y favorezca la inclusión de jugadores con discapacidad visual. El Lineball busca en sus jugadores un desarrollo de la condición física, especialmente de la fuerza-resistencia así como múltiples desplazamientos y ajustes de posición constantes gracias al sentido auditivo y táctil.
Normalmente los jugadores ciegos presentan un desarrollo motriz inferior al resto debido principalmente:

Por todo ello, el Lineball se presenta como propuesta deportiva integradora para jugadores con discapacidad visual y sensibilizadora para el resto de colectivos.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES DEL JUEGO

ESPACIO DE JUEGO(*)

Cuadrado de 9 x 6,

6 calles de juego paralelas, numeradas del 1 al 6. 

Línea de ataque a dos metros de la línea de fondo

Líneas de campo de juego delimitadas por una cuerda fina y cinta adhesiva encima.

Perímetro de campo protegido por bancos suecos

JUGADORES

Se requiere de dos equipos entre 4-5 jugadores en cada uno de ellos según la modalidad de juego.

El desplazamiento de los mismos será a modo de cangrejo para evitar posibles golpes.

MÓVIL

Ataque: una pelota sonora.

Meta: un aro con cascabel o pandereta sujeto por cinta adhesiva o cuerda.

INDUMENTARIA

Se requiere de petos distintivos a cada equipo y un antifaz obligatorio para cada jugador.

modalidades de juego

Modalidad multi-roles

Esta modalidad de juego encaja perfectamente con la etapa de primaria y primer ciclo de ESO. Juegan 5 jugadores por equipo (tres jugadores de campo con antifaz, un portero situado en el fondo contrario con el aro sonoro y un guía en un lateral del campo).

Los jugadores de un mismo equipo se colocan los petos de un color y una numeración por detrás impar y el otro equipo con petos de otro color y una numeración par). Las calles de juego están numeradas de 1 a 6 y cada jugador se coloca en su calle y en la que tiene al lado (contigua), pudiendo haber jugadores que jueguen en sólo dos calles y otros en tres en función de si son laterales o centrales pares e impares.

Tras el sorteo del saque, saca un equipo desde su área y empieza el juego desplazándose hacia delante a modo de cangrejo con la pelota en silencio llevada en el vientre o cintura. El guía de cada equipo informa continuamente y detalla la jugada a realizar por su equipo. El equipo atacante tiene como objetivo llevar la pelota hasta el área contraria y ,una vez allí, escuchar el aro sonoro y lanzar hacia el aro para marcar un gol. Cuando un defensor te toca con la mano y el atacante lleva el balón, éste debe pasarlo en menos de 5 segundos. Existe un árbitro de juego que controla esa faceta de juego. Los jugadores pueden cambiarse a sus calles contiguas  solamente y los defensas también. Cuando se está en fase de ataque el balón puede ser pasado a los compañeros, progresar hasta ser parado por un defensa, retroceder para evitar ser tocado, etc, atendiendo a las órdenes de su guía.

Cuando un atacante lleva el balón y está en una calle inadecuada, sería falta y saca el equipo contrario desde su propia área. Si es un defensa, el jugador atacante continúa su jugada y el defensor debe orientarse y volver a sus calles de juego tras la orden del árbitro. Si no lo realiza en 10 segundos debe abandonar el campo hasta el fin del juego.  El jugador-meta con el aro sonoro debe situarse en cualquier calle contigua al jugador atacante en disposición de marcar un tanto

Modalidad multi-sensorial

Esta modalidad de juego está más orientada para segundo ciclo de ESO y Bachillerato, así como como para competiciones más estandarizadas de este deporte. 

Juegan 4 jugadores por equipo (tres jugadores con antifaz y un portero con el aro sonoro). Los jugadores se colocan petos de diferentes color cada equipo y numerados un equipo par y el otro impar. Cada jugador juega en dos calles solamente (jugador rojo 1 juega en calle 1 y 2, jugador rojo 3 juega en calle 3 y 4, jugador rojo 5 juega en calle 5 y 6, jugador amarillo 2 juega en 1 y 2, jugador amarillo 4 juega en 3 y 4 y jugador amarillo 6 juega en 5 y 6).

No existe guía de juego. Los jugadores se desplazan a modo de cangrejo hacia delante llevando la pelota sonora rodando por el suelo. Los jugadores defensores escuchan esa pelota sonora, adelantan sus posiciones e intentar robar la pelota, tocar al atacante con balón para que tenga que pasarla o deshacerse del balón en menos de 5 segundos. 

La interceptación, en su caso iniciará una transición defensa-ataque con objeto de llegar hasta el fondo contrario, donde al tocar con los pies los bancos suecos tumbados, estarán en disposición de lanzar hacia el aro sonoro. Este aro sonoro será sujeto por el jugador meta colocado en una calle contigua al que va a lanzar.

Las faltas de posición se resuelven de la misma forma que en la modalidad de juego multi-roles. Se permite la comunicación entre los jugadores sólo cuando se está en la fase de ataque. No se permite levantar el antifaz en ningún momento.

Las líneas de orientación del campo son las únicas señales que permiten a los jugadores situarse y colocarse correctamente.

PROGRESIÓN METODOLÓGICA

Con objeto de facilitar el aprendizaje de esta nueva actividad deportiva, presentamos una progresión metodológica que permita a usuarios sin experiencia alguna en deportes con privación sensorial, una práctica fructífera y enriquecedora.

Las posibilidades de modificación de las diferentes tareas motrices son muy amplias introduciendo de forma progresiva los diferentes elementos del juego y reglas del mismo.

1. JUEGO SENSORIALES DE OIDO

Grupal

Se divide la clase en parejas. Todos los miembros de la pareja con antifaz se sitúan en una línea de fondo y sus respectivas parejas se distribuyen por cualquier lugar de la pista. A la voz de “ya”, deben reconocer entre todas las voces, la llamada de su pareja y llegar hasta él/ella.

2. MÁS JUEGOS SENSORIALES DE OÍDO

Grupal

En parejas, uno de ellos con antifaz, debe pasar por un espacio lleno de objetos (pelotas, conos…) sin tocar alguno gracias a las indicaciones de su pareja.

 

Variante:

Individualmente con antifaz dejar un objeto lo más cercano posible a una línea marcada y vista con anterioridad

3. JUEGOS SENSORIALES DE TACTO

Grupal

Un jugador con antifaz debe reconocer por el tacto al resto de sus compañeros tocando sólo su cara.

Variante: Reconocer a los compañeros por el osfalto.

Un jugador con antifaz debe reconocer por el tacto al resto de sus compañeros tocando sólo su cara.

Variante:

Reconocer a los compañeros por el olfato.

c. Idem a la anterior, progresando modo baloncesto y pasando de forma normal ( sin entrega en mano).

4. JUEGO ¡QUE NO CAIGA!

Parejas:  Lanzamiento y recepción. Primero lanza el que tiene el antifaz hacia una señal sonora y posteriormente recibe la pelota uno sin antifaz. Realizarlo en forma de rueda de lanzamientos y recepciones

Grupos de 6-7: En círculo, todos con antifaz, realizar un rondo pasando siempre la pelota por el suelo. Se la queda uno en el centro.

Grupal: Juego del “matar”, todos con antifaz y un guía sin antifaz en cada quipo.

5.LINEBALL !!!
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